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2012.07.24
油罐艺术中心TANK Shanghai 将于12月30日呈现展览《游托邦:游戏现场》。聚焦当代中国游戏产业与游戏作品,特别选择19款出色的独立游戏,把它们放置于生产、流通、消费的游戏产业和社会文化内,从具体的情境与人出发,进入多重“游戏现场”。
游戏现场:
一场解剖学的元游戏
杨静
《游托邦:游戏现场》尝试在讨论抽象广义的游戏之前,先仔细端详真实历史情境下的具体游戏,将作为信息处理器与文化娱乐体的它们一一拆解;同时展览也扩展调研和展演的田野,将镜头拉远,收录做游戏的人、组织与系统,精于思索的研发公司(椰岛)、默默耕耘生态的独立媒体(indienova),还有将游戏与人通过算力直接链接的社交平台(TapTap)。
今天人人都在谈论游戏,以及与游戏有关的那些流行词汇,但说的又不是一件事。我们从某个游戏、某个类型的游戏、某个时代的游戏讲起,不久就发现彼此隔山隔海,相距十万又有八千里。
也难怪,电子游戏至今也有四五十年历史,当我们从某个向度开始谈论游戏,必然会遗漏数不清的人、技术、文化、资金、历史与意外,有时还会因为误读和过度诠释争个面红耳赤。
正因为此,《游托邦:游戏现场》没有选择提供系统性框架,也不会从宏观角度解读“游戏”这个庞然大物。我们从日常生活出发,将注意力定格在2020年代中国人手机里、电脑上很可能会出现的19部独立游戏。它们是什么游戏?它们为什么会出现在我们面前?它们诞生于何时何地,又经过多少人与事,才来到我们的电子设备之中?这些游戏和我们相遇相伴于一个又一个活生生的现场,而《游托邦:游戏现场》就是要掀开幕布向里看,展演那一整个研发、生产、流通、消费的系统与子系统,还有散落在系统外的一些异常。
不必说,游戏自然先是创作者的游戏,游戏现场是想象力和生产力的现场。游戏是代码、是像素、是文字、是光影,是触类旁通、才思泉涌的幸运,也是爆肝测试和修复bug的诅咒。游戏也是玩家、直播主、电竞选手的游戏,游戏的种种现场开始于每次读档、重新来过、对战、协作、观看和回忆。要知道,游戏本来就是生命作弊器,研发、开发、宣发、本地化、电竞、二创、模改、跨媒介……游戏总是在被诞生、被繁衍、被克隆、被卸载、被遗忘、被它的精神后代模仿和致敬。
沿着媒体考古的路再向前,游戏诞生于软件、硬件、网络、技能、灵感、科技史、设计史、艺术史交相辉映的某个光锥之内,特别的时空节点:某个引擎换代,某个显卡升级,某个平台开放,某个主机出新。
游戏也诞生于游戏之外,如游戏研究学者Patrick Lemieux和Stephanie Boluk在《元游戏》(Metagaming)书中详尽列出,它不只是魔环里关于规则和目标奖惩的系统,更是催生、左右和颠覆它的所有偶然与必然的历史条件。
而我们这场解剖游戏的“元游戏”,最好的现场莫过于当代艺术空间。这是另一重现场,另一套方法论与语言,另一个游乐场。当游戏在虚幻维度建立传奇,美术馆也日复一日展现奇观。两边都是半真不假(half real)的第三空间,只是偶尔交汇,基本平行。《游托邦:游戏现场》尝试打破结界,将这对想象力的双胞胎引入彼此的语境,赋予艺术场与游戏界的创造者与玩家关照彼此的一种可能。
策展理念
连线或是单机,电子游戏作为一种信息和文化处理器的互动媒体,从来都需要不断创造和维护一个异世界的幻象 ,把新媒体技术0与1的二元代码通过引擎、文本、声音、表演、图形、触感等等技术与人的创意,转化为引人入胜、流连忘返的彼岸世界。
《游托邦:游戏现场》选择19个在这些创意环节有特别创意实验和突破的作品,将看上去混为一体的游戏做时空解剖:时间上,我们后退到游戏艺术家与设计师除了脑中一个奇思怪想之外身无一物开始,看他们如何走过原型、迭代、测试、用户生成等等步骤,聚沙成塔;空间上,我们则把游戏中的建筑、人物、美术、动画、文本、叙事、关卡、各个子系统分拆开来,借着系统论的显微镜,看看最终成型的巨型系统中,每个零件的样貌以及系统内部的张力和缓冲。
跳出单个游戏作品,《游托邦:游戏现场》进一步拆掉游戏工作室的外墙,把后台变成舞台中心,看看作为创意生产基本单位的独立工作室和发行与社群如何进一步把这些虚拟小宇宙落地推送到我们每个人的眼前。游戏现场是游戏生命中一个又一个的时空聚点,从大脑到原型,从引擎到屏幕,从研发工作室到地铁与网咖,游戏的现场也是人的现场,且看我们如何相遇。
这是国内首次将面向大众的优质游戏作为现场品、文化作品、研究对象搬进美术馆切割再现。《游托邦:游戏现场》承继纽约现代艺术博物馆(MoMa)、英国维多利亚和阿尔伯特工艺美术馆近十年来两个主题设计展的理念,将游戏视为当代文化与艺术生活无法忽略的重要参与者进行呈现。同时,展览也试验性地将游戏制作本身引入展厅,将消失的生产关系与生产过程捕捉晶体化。
刘钢
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