Dear Esther,感谢你剥夺我的自由

文:杨天帅 2017年9月28日 专栏杨天帅
艺术追求“自由”,强调“自由”,“艺术要有自由”已经成为一种口号。然而很少人想什么是自由。比如我常读到有艺评人、艺术家、策展人写文章道“某某作品邀请观众自由发挥想像力”、“某某作品容许观众有解读的自由”。这些句子通常用来赞誉抽象或意念模糊的作品。你画了一条狗,但它不太像狗,它可能是猫,可能是熊,也可能是北韩洲际导弹。它是什么?你有决定的自由。它给予你决定的自由,所以它是好作品。对很多人来说,艺术就是这回事。
 
如是我想,这样的话还简单,白纸就是最完美的艺术。不,毕竟白纸还有边界,边界是限制,有限制就不是自由。最自由的艺术可能是一个概念,它只有一句话:“我做了一件作品。”不要问它是什么,不要问它关于什么,问我也不会回答,以便让你的想像力驰骋,这就是艺术。
 
当然说到这个地步,我们都知道这例子是荒谬的。然而明明这作品是如此自由,为何却又荒谬?最近在东京ASAKUSA GALLERY看名为“3Drifts”的展览时,想这个问题。展览中有一件名为Dear Esther的作品,作者为 The Chinese Room。我不知道有没有展览会认真把它当过一件艺术品,因为Dear Esther在2012年推出时,是以“游戏”名义示人的。尽管游戏界许多人又否定它是游戏。那些人说,Dear Esther没有打怪、没有升级、没有丧尸和公主,怎么可能是游戏?不仅如此,玩家扮演的主角甚至不能跑、不能跳、不能使用道具。他能做的,只有走路──游戏中,主角探索一个无人岛,岛上景物诡异。远景中一座灯塔红光闪烁,意义不明的化学符号写在墙上。主角漫无目的地走,每当他走到某处,游戏就会播放一段声带。声带内容也是抽象难懂,似乎是一篇又一篇写给一个叫做Esther的人的情书,又似在描述荒岛的景物,还似梦呓。直至游戏结束,这些文字的含义依然未明。于是你更迷惑了:读的人是谁?是旁白还是主角?主角又是谁?他说的内容几分真几分假?怎样回答这些问题,正是你的自由。
 
我觉得游戏好玩。它让我投入,让我有此前未曾有过的经验,让我思索许多。当年作品推出后亦广受好评。根据原作者Dan Pinchbeck的话,游戏的成功证明一点,即电玩业界过去一直太强调故事清晰完整。此举似乎低估了许多玩家的智力。Dear Esther告诉我们,原来电玩故事情节可以更强调文学性,给予玩家更多解读自由。
 
好评归好评,自然亦有评论人对游戏抱持批评态度。其中一个论点十分有意思。一位评论人说,别以为游戏很自由,其实它一点都不自由。为什么这样说?正因为角色除走路外,什么事也不可以做。虽说玩家是在岛上“探索”,可由于游戏不具备跑跳和攀爬功能,因此实际上可供你“探索”的空间很少。那名评论人形容,玩家身处岛上,俨如被绑双手,只能按规定的路线听规定的故事。从这个角度讲,Dear Esther完全是只威权游戏。
 
这评论让我思考:到底这作品是“自由”还是“不自由”?翻查资料,发现原来游戏在 2008年曾经发行过试验版,此版本曾有跳跃功能,只是这功能后来被制作人Rob Briscoe 执意删除,理由是他希望观众能更加专注于游戏的质感──声音、画面、对白,而不是学盗墓者罗拉那样“嘿呵嘿呵”的跑跑跳跳。
 
Rob Briscoe的判断在我看来是聪明的。记得打惯游戏的我在岛上行动时,总是心急想要跑。“为何没有跑步键?”这也是我曾经有过的疑问。然而我随即明白,唯有强逼你一步步走,方能传达出那踽踽独行的意象;唯有规范你做一切动作,你才不会一日到黑只想解迷;唯有约束你想要尽快通关的惯性欲望,你的心情才会平静下来,听听背景音乐,看看风云变色,想想那些你早应思考而无机会思考的事。原来如此:唯其限制你的行动自由,才能给予你解读自由。
 
或许我们说“艺术追求自由”,其实只讲了艺术的一半。另一半要问的、也许更应该问的是:艺术放弃了什么自由?一如Dear Esther,唯其在绝对自由的画布上,艺术家一笔一笔地画,将那想像的自由一刀一刀削去,另一种自由才能浮现出来。当然那得到的自由是否值得用失去的来交换,那还得看个人价值观而定。这或许就是艺术“各花入各眼”的部份。话说回来,人生不也是各种自由的交易游戏吗,自由这东西......

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